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Apocalypse
Inscrit le: 22 Juin 2006 Messages: 1303 Localisation: Grenoble
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Posté le: Mar Juin 28, 2016 8:14 am Sujet du message: [HORS SEGA] Super Pang - Mitchell/Capcom 1990 - repair log |
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Ce jeu possède une batterie rechargeable qui permet de sauvegarder les clefs de cryptage du programme dans le CPU Kabuki (qui est un Z80 modifié). Cette dernière qui était toujours d'origine était complètement déchargée (0.0V). Pour info quand ce jeu se suicide on a le droit qu'à un bel écran bleu à la mise sous tension.
Ce repair log est un peu particulier car il va aborder 2 méthodes différentes de "désuicidage".
Méthode 1:
La première est connue depuis quelques années et la procédure est disponible sur le site de "The Dead Battery Society" :
http://www.arcadecollecting.com/dead/pre-cps.html
Elle consiste à supprimer la batterie et faire fonctionner le Kabuki comme un Z80 classique avec un programme décrypté (3 EPROMs à remplacer avec un petit hack car elles ont une capacité double).
J'ai donc réussi à ramener le jeu à la vie mais malheureusement il présentait de gros problèmes d'affichages sur les sprites. C'est très courant avec les jeux suicidés : ils tombent en panne et sont mis de côté puis la batterie même si elle est rechargeable se décharge faute d'utilisation.
Les sprites sont corrompus : c'est la custom chip 86S105 qui est HS, le jeu ne pourra donc pas être complètement réparé...
Méthode 2 :
La deuxième méthode est plus récente et on la doit au formidable travail d'Eduardo Cruz qui explique comment reprogrammer les clefs dans le Kabuki !
http://arcadehacker.blogspot.co.nz/2014/11/capcom-kabuki-cpu-intro.html
Ca fait beaucoup de lecture mais c'est très utile, de ce fait on peut conserver le jeu dans son état d'origine (hormis la batterie que l'on aura pris le soin de remplacer).
Il faut déterminer quelles clefs à utiliser :
https://github.com/mamedev/historic-mame/blob/master/src/mame/machine/kabuki.c
En comparant les ROMs de mon jeu avec les romsets du MAME j'en ai déduit que je possédais la version "World" du jeu.
MAME a écrit: |
70 Known games:
71 swap_key1 swap_key2 addr_key xor_key
72 Mahjong Gakuen 2 Gakuen-chou no Fukushuu 76543210 01234567 aa55 a5
73 Poker Ladies " " " " "" ""
74 Dokaben " " " " "" ""
75 Dokaben 2 unknown
76 Pang / Buster Bros / Pomping World 01234567 76543210 6548 24
77 Capcom Baseball " " " " "" ""
78 Capcom World 04152637 40516273 5751 43
79 Adventure Quiz 2 Hatena ? no Dai-Bouken 45670123 45670123 5751 43
80 Super Pang (World) 45670123 45670123 5852 43
81 Super Pang (Japan) 45123670 67012345 55aa 5a
82 Super Buster Bros 45670123 45670123 2130 12
83 Super Marukin-Ban 54321076 54321076 4854 4f
84 Quiz Tonosama no Yabou 12345670 12345670 1111 11
85 Ashita Tenki ni Naare unknown
86 Quiz Sangokushi 23456701 23456701 1828 18
87 Block Block 02461357 64207531 0002 01
88
89 Warriors of Fate 01234567 54163072 5151 51
90 Cadillacs and Dinosaurs 76543210 24601357 4343 43
91 Punisher 67452103 75316024 2222 22
92 Slam Masters 54321076 65432107 3131 19
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Il faut ensuite contruire un petit circuit "désuicideur". Il n'y a que 5 sorties à contrôler donc j'opte pour un petit PIC 16F628 (très populaire et simple d'utilisation).
Le code à programmer dans le PIC est disponible ici :
http://www.filedropper.com/superpang16f628
Attention il ne fonctionne que pour ressuciter un Super Pang version "World" (pour un jeu différent il faut changer les clefs).
Ce circuit se clipse sur le dessus du processeur de façon à pouvoir le reprogrammer puis maintenir la tension de sauvegarde des clefs et enfin le remettre en place sur la PCB.
Etapes à suivre :
1) Placer le montage "désuicideur" sur le Kabuki.
2) Fermer l'interrupteur SW1 pour alimenter le CPU.
3) Presser le bouton SW2.
4) Au bout d'une seconde la led doit s'allumer indiquant que la procédure de reprogrammation est terminée.
5) Ouvrir l'interrupteur SW1 pour ne par que le montage alimente de façon parasite la carte du jeu.
6) Placer le Kabuki dans son socket sur la PCB.
7) Retirer le montage "désuicideur".
_________________ http://arcadefixer.blogspot.co.nz/ |
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