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[X360|PS3] Sega Mega Drive Ultimate Collection...
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Auteur Message
epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Dim Mar 08, 2009 11:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Yeo Wren a écrit:
Dis-moi Epsylon, est-ce que ton pseudo ne serait pas Shinnen sur SHMUP.com ?
Tes exemples, avec notamment les images de TF4, m'incline à penser que oui. ^^


Vu que je suis le seul à bosser sur le 15khz feeling , le rapprochement est évident ! ^^

Y a plus de matos (photos, montages) à cette adresse :

http://raster.effect.free.fr/15khz/

Je suis en train de bosser sur ZE site qui traite du sujet .

( Là, ce sont des exemples préliminaires qui me permettent de voir ça sur plusieurs écrans (vu que j'ai plus de LCD à la maison Mort de rire ) )

Stay tuned ! Cool



gilles_sat a écrit:
Mince les lags de boutons , ca le fera pas avec moi

750R ,tu essaies SOR2 en hard ou hardest histoire d'avoir le max de Galsia bien coriaces et tu n'arriveras pas à te défendre ca répond mal !


nan mais en fait .... il faut aussi une vraie manette Megadrive ! Mort de rire
Ca répond mieux et c'est plus précis (saleté de manettes "PS360" ).


Donc, en définitive : il faut un vrai tube CRT, une vraie console, et une vraie manette .
C'est bon, le fil à couper le beurre a été réinventé ! Cool
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epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Dim Mar 08, 2009 11:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

iGREKKESS a écrit:

Et comment ! Les jeux étaient apparemment entièrement recodés pour la Saturn (dans les 100Mo par jeux si ma mémoire est bonne), c'était même pas de l'émulation.

Quand je me rappelle avoir lu je ne sais plus où (une interview de Naka ou quelque chose du genre), bien après, que les codes sources des premiers Sonic ont été perdus, ça m'a bien fait sourire...


Voilà, prendre le temps de faire du bon boulot. Ca sert à rien de gaver les supports de stockage avec plein de jeux mal restitués.
En faire moins, recoder au besoin, au pire livrer des enregistrements pour la partie sonore (comme pour les Thunder Force Gold Packs).


Pour les codes sources des premiers Sonic, vu le boulot de reverse engineering effectué par les fans depuis des années, je m'inquiète pas trop.
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Yeo Wren



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Messages: 632
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MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 4:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

epsylon a écrit:
Yeo Wren a écrit:
Dis-moi Epsylon, est-ce que ton pseudo ne serait pas Shinnen sur SHMUP.com ?
Tes exemples, avec notamment les images de TF4, m'incline à penser que oui. ^^

Vu que je suis le seul à bosser sur le 15khz feeling , le rapprochement est évident ! ^^
Y a plus de matos (photos, montages) à cette adresse :

http://raster.effect.free.fr/15khz/

Je suis en train de bosser sur ZE site qui traite du sujet .
( Là, ce sont des exemples préliminaires qui me permettent de voir ça sur plusieurs écrans (vu que j'ai plus de LCD à la maison Mort de rire ) )
Stay tuned ! Cool

J'ai eu le doute car tu parlais ici de bicubic au lieu de flou unidirectionnel, mais je crois comprendre qu'en fait tu ne pensais pas à la même chose.

J'ai été voir les dernières avancées et nouveaux messages dans le topic qui m'a fait connaître tes recherches (je ne sans plus comment j'étais tombé sur ce fil ^^) et la reproduction de la taille du spot atteinte récemment est vraiment une bonne nouvelle.
J'ai vu aussi qu'on parlait de flou unidirectionnel dans le forum de Magic Engine. J'espère y être un peu pour quelque chose car en avril '08, mis sur le cul par la découverte de tes travaux, j'avais profité du petit espace de texte disponible lorsqu'on veut participer au concours mensuel du site, pour parler de ce rendu et du topic dans lequel il était abordé.
A ma grande surprise, David Michel m'avait répondu et comme ce n'est pas vraiment une discution d'ordre privé, je me permets de poster ici ses réponses.

Citation:
La version de ME qui va sortir pourra faire les
scanlines comme décrit dans l'article, mais pour
le flou horizontal c'est plus difficile, le zoom
étant fait en hardware cela me laisse très peu de
possibilité, mais ça vaut le coup d'essayer, Sourire
quand j'en aurai le temps je ferais quelques tests.


Puis lui demandant d'où venait la difficulté (puisque ME sachant faire du bilinéaire, faire du unidirectionnel ne devrait pas poser de problème), il me répondit :
Citation:
C'est un peu plus compliqué, c'est la carte 3D
qui fait le flou bilinéaire et malheureusement on
ne peut pas choisir de ne le faire que
horizontalement, c'est tout ou rien, ou alors
après faut utiliser les pixels shaders mais ME ne
supporte pas encore ça. Ce que je suis en train
d'essayer en ce moment c'est de faire le
bilinéaire moi-même sans utiliser la fonction de
la carte 3D, comme ça je peux le faire comme je veux. Sourire


heureux de voir en tout cas que la «cause» avance. Sourire

EDIT : Le fameux topic dont il est question plus haut. : http://forum.shmup.com/viewtopic.php?t=9049&postdays=0&postorder=asc&start=0
_________________
Ytterbium Entity Optimized for Worldwide Repair and Efficient Nullification


Dernière édition par Yeo Wren le Lun Mar 09, 2009 8:19 pm; édité 1 fois
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epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 7:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Yeo Wren a écrit:

J'ai eu le doute car tu parlais ici de bicubic au lieu de flou unidirectionnel, mais je crois comprendre qu'en fait tu ne pensais pas à la même chose.


"Bicubic" ça renvoie à une méthode de lissage pour le redimensionnement d'image. J'en fais allusion lorsqu'il s'agit de s'occuper du cas délicat du traitement pour les résolutions 16/9 (pour éviter d'avoir un under-scan trop important , des bordures bien plus importantes qu'en 4/3).

Un exemple rapidos' :




upscalé en 720p

upscalé en 1366 x 768

upscalé en 1080p

Le filtre est toujours appliqué depuis une base agrandie avec un ratio entier, puis cette base est scalée à la résolution donnée (proportions 4/3).


Le flou unidirectionnel ( à l'horizontal, à 0° ) dit "motion blur", il sert à retranscrire les transitions du 15khz tout en conservant plus de luminosité (que le bilinéaire) . Le traitement est épaulé par deux "sur-couches" : les zones les plus lumineuses et les plus sombres.


Citation:

J'ai vu aussi qu'on parlait de flou unidirectionnel dans le forum de Magic Engine. J'espère y être un peu pour quelque chose car en avril '08, mis sur le cul par la découverte de tes travaux, j'avais profité du petit espace de texte disponible lorsqu'on veut participer au concours mensuel du site, pour parlais de ce rendu et du topic dans lequel il était abordé.


Cool ^^ !
Merci Sourire


Citation:
c'est la carte 3D
qui fait le flou bilinéaire et malheureusement on
ne peut pas choisir de ne le faire que
horizontalement, c'est tout ou rien, ou alors
après faut utiliser les pixels shaders mais ME ne
supporte pas encore ça. Ce que je suis en train
d'essayer en ce moment c'est de faire le
bilinéaire moi-même sans utiliser la fonction de
la carte 3D, comme ça je peux le faire comme je veux. Sourire


Je me doutais qu'il s'agissait d'une question de gestion hardware...
Pour revenir à la compile Ultimate de Sega, je pense qu'il s'agit aussi d'une contrainte hardware pour la résolution de 640x852 (profiter de la fonction "bicubic" en hard jusqu'à cette taille de texture).

Alors donc, faire un flou unidirectionnel en logiciel, ça prendra plus de ressources qu'un flou bilinéaire en hardware... ^^'
Mais ça vaut le coup (ne serait-ce que pour le rendu de base tout simple avec scanlines uniformes), et ça sera toujours moins gourmand qu'un traitement hqx, 2xSal etc.


- " La Cause vaincra ! Gloire au Pixel !!! " Moqueur Très content
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gilles_sat



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MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 10:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je comprends bien ton travail (je pense !) mais c'est quoi la finalité de ton futur site ? tu veux "vendre" un traitement de l'image ou tu travailles dans l'émulation ?
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epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 11:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le but du site, c'est de poser les bases théoriques et des exemples pratiques d'une méthode pour la restitution du feeling de la lo-rez en 15khz, à destination des émulateurs (avec en destination finale des écrans qui sont incapables de traiter ce signal correctement).

C'est tout.

Rien à vendre. Si j'avais les compétences, je serais déjà en train de coder depuis longtemps ^^ .
Mais faut le temps de les acquérir. Pendant ce temps, j'espère que ce genre de résultat intéressera joueurs et développeurs d'émulateurs (même si faut dire que ça intéresse et n'emballe pas grand monde...) .


J'aime ce feeling.
La HD, ça ne me fait ni chaud ni froid. La 3D, c'est sans âme.

Quand je vois de beaux pixels comme ça, je me rappelle pourquoi j'aime l'univers des jeux vidéo. Je veux pas que ça disparaisse.
Je veux pas que de nouveaux joueurs découvrent des jeux saccagés par des filtres atroces, des rendus foireux, des interpolations infidèles.

Il faut qu'il y ait une sauvegarde digne de ce nom.
Sinon, jamais y comprendront comment qu'on pouvait trouver des jeux en si basse résolution "beaux" . Jamais ils comprendront le pixel . Jamais ils comprendront comment le design d'un jeu tout en pixel influe sur l'esprit de jeu, sur ce qu'on attend d'un jeu vidéo, comment on perçoit le ludisme.

La disparition du pixel n'est pas qu'un phénomène technique ( lié à la montée de la puissance des machines, de la résolution, du type d'écran), c'est une réification vers une vision tout autre du jeu vidéo.

Tous veulent "tuer" le pixel, livrer des jeux visuellement proche d'une réalité alternative "crédible" , où jamais le pixel ne viendra rappeler qu'il ne s'agit que d'un jeu, qui se pratique en tant que tel, et rien d'autre .

Sauvegarder les jeux, ça veut pas juste dire dumper des roms et fournir des émulateurs. Y a toute une approche, un état d'esprit, qui permettent de comprendre le jeu . Et c'est fortement lié aux contraintes du pixel .

Donc, sauvons le Pixel !

Et tel qu'il a été diffusé : sur CRT en 15 khz, avec son rendu unique .
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Seb



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Messages: 852

MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 11:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

epsylon, j'ai rien contre toi, je vois que tu es un passionné et comprends ce que tu veux dire; que tu préfères le rendu des jeux en 2D, que pour toi c'est ça le vrai jeux vidéo etc
Mais je trouve que tu fais trop la victime, cela te dessert, tel un comédien qui se décrédibilise en voulant en faire de trop :

Citation:
Jamais ils comprendront le pixel . Jamais ils comprendront comment le design d'un jeu tout en pixel influe sur l'esprit de jeu, sur ce qu'on attend d'un jeu vidéo, comment on perçoit le ludisme.
Tous veulent "tuer" le pixel, livrer des jeux visuellement proche d'une réalité alternative "crédible" , où jamais le pixel ne viendra rappeler qu'il ne s'agit que d'un jeu, qui se pratique en tant que tel, et rien d'autre .
Y a toute une approche, un état d'esprit, qui permettent de comprendre le jeu .


Citation:
La 3D, c'est sans âme.

Tu as déjà joué à Okami? Jet Set Radio? Shenmue? Lost Planet? Devil May Cry1? Rez? Il existe des jeux en 3d avec une "âme", une direction artistique forte, un rendu qui te marque. Ce serait dommage que tu te censures toi même et passes à coté de certains bons jeux récents, toi qui dit aimer le jeu vidéo.
_________________

Attentifs, ensemble.
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PXL



Inscrit le: 21 Mar 2006
Messages: 952
Localisation: Aurillac dans le Cantal en Auvergne

MessagePosté le: Lun Mar 09, 2009 11:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis plutôt content car Epsylon veut me sauver et que je reste éternel ! Très content Très content

et oui mon pseudo : "PXL" est la contraction du mot "PIXEL" car le "i" et le "e" ne servent strictement à rien en terme phonétique Clin d'oeil Clin d'oeil
_________________
Les vidéos de PXL sur Youtube
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epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 5:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je reviens sur ce point :

Citation:
c'est la carte 3D
qui fait le flou bilinéaire et malheureusement on
ne peut pas choisir de ne le faire que
horizontalement, c'est tout ou rien


Si la direction du flou n'est pas paramétrable avec les options hardware, il faudrait voir à ruser un peu ...

J'ai p't'être une idée à ce sujet.

Prenons cet exemple, résolution 1:1 :



Appliquons un redimensionnement avec filtrage bilinéaire de 200 % à l'horizontal :



Ensuite, redimensionnons le tout pour retrouver une image agrandie à 400% (soit 200% horizontal, et 400 vertical) sans filtrage ("nearest neighbor") :



Et voilà ! Sourire
Voici donc un flou unidirectionnel de 2 pixels réalisé en deux étapes, profitant de l'accélération hardware. (Ca marche aussi pour un flou de 4 pixels)


Plus de détails :

- un montage agrandi à 200% de la comparaison entre flou bilinéaire et unidirectionnel :

clic !

Notez en bas à droite le petit canon rouge dans le rectangle bleu (les zones traitées en bilinéaire) et celui juste en dessous.
Et encore, là il s'agit du bilinéaire d'un logiciel pro, sur émulateur c'est plus "crade" en réalité.

Allez, encore pour le plaisir : le rendu typique émulateur (scanlines "moitié de la ligne affichée" , flou bilinéaire) VS le filtre CRT à partir d'un flou unidirectionnel réalisé avec la méthode citée plus haut, avec scanlines fines ( 1 ligne à 50% plus une à 20%) :


http://raster.effect.free.fr/15khz/bilinear/04_test_comp_emu+v2.jpg

Sans toucher à aucun réglage d'image ni depuis la carte graphique ou l'écran, la différence est bien là. Cool

Alors, elle est pas belle la vie !? Mort de rire
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epsylon



Inscrit le: 12 Nov 2007
Messages: 171
Localisation: Marseille

MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 6:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Seb a écrit:
epsylon, j'ai rien contre toi, je vois que tu es un passionné et comprends ce que tu veux dire; que tu préfères le rendu des jeux en 2D, que pour toi c'est ça le vrai jeux vidéo etc
Mais je trouve que tu fais trop la victime, cela te dessert, tel un comédien qui se décrédibilise en voulant en faire de trop


Bah, t'inquiète, sur mon site, ça ne débordera pas, juste de la technique et du résultat . ^^


Citation:

Tu as déjà joué à Okami? Jet Set Radio? Shenmue? Lost Planet? Devil May Cry1? Rez? Il existe des jeux en 3d avec une "âme", une direction artistique forte, un rendu qui te marque. Ce serait dommage que tu te censures toi même et passes à coté de certains bons jeux récents, toi qui dit aimer le jeu vidéo.


S'il y a des jeux plutôt réussi niveau ambiance graphique dans ces exemples, à part Rez , j'en prendrais aucun s'il s'agissait de faire découvrir le jeu vidéo à un néophyte . Je suis attaché à la 2D pour une question de qualité de gameplay, d'une rigueur et d'une efficacité dans la jouabilité, et surtout de l'intérêt primordial d'un jeu : s'amuser .

Ta liste, c'est des titres qui peuvent bien passer dans le contexte de ces dix dernières années, mais c'est une sévère régression sur des points essentiels , auxquels on accordait de l'importance durant l'ère de la 2d et du pixel.
J'en ai déjà pondu des tartines et des tartines sur différents forums, avec des exemples précis et équivoques .

Je ne me censure pas (je teste ces quelques jeux qu'on eu dit qu'ils vallent la peine de s'y attarder...), je constate, c'est tout.
Y a pas grand chose aujourd'hui (et en fait depuis plus de 10 ans) qui me ferait lâcher le jeu vidéo à l'ancienne, qui proposerait quelque chose de meilleur, mais déjà simplement valable.

Les jeux en 2D proposent une expérience réelle de jeu, dans des conditions pensées pour.
La plupart des jeux 3D ne font que proposer des aberrations conceptuelles, se perdent dans des points futiles, et constituent une vaste imposture .

Y a un savoir faire, un état d'esprit, qui n'existe plus que par bribes dérisoires. C'est valable pour la globalité de la production, mais même au coeur des quelques rares titres "potables" pris individuellement, qui proposent un contenu dont 80% est à jeter .
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Shaolin soul



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MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 7:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

epsylon a écrit:

La plupart des jeux 3D ne font que proposer des aberrations conceptuelles, se perdent dans des points futiles, et constituent une vaste imposture.


Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements Applaudissements
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MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 7:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

gilles_sat a écrit:
Mince les lags de boutons , ca le fera pas avec moi

750R ,tu essaies SOR2 en hard ou hardest histoire d'avoir le max de Galsia bien coriaces et tu n'arriveras pas à te défendre ca répond mal !


Impuissant ou Sans Avis la-pas compris, je n'ai pas posté sur ce post. tu devais parler de quelqu'un d'autre.

je comprend rien de ce tu parles, c'est quoi des Galsia ??

Moi les lag de bouton, les seuls qui me reviennent serait sur Twin bee sur Gameboy 1ere generation, par contre le jeu est tres jouable a partir de la Gameboy pocket. Mort de rire

mais je te dis tout de même merci de penser a moi Remerciement Chinois
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MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 7:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Galsia, les branleurs qui te foncent dessus avec leur couteau, roh ! M. Green
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MessagePosté le: Mer Mar 11, 2009 8:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mort de rire j"me suis emballé , mais si ce SOR2 est comme celui du XBLA ben j'attendrais que la compil ne coute que 15 euros!
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MessagePosté le: Sam Mai 02, 2009 9:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Sega ne perd pas le nord ! D'après le site segaonline.nl la version Xbox Live Arcade de Sonic & Knuckles comportera la fameuse option de Lock-on.



Pour rappel, la cartouche d'origine du jeu sur Megadrive était munis d'un prise permettant d'y brancher une autre cartouche de jeu Megadrive. En branchant Sonic 3 sur Sonic & Knuckles on pouvait jouer d'un trait Sonic 3 et S&K, avec tous les personnages dont Knuckles. En branchant Sonic 2 sur S&K on pouvait jouer à Sonic 2 avec Knuckles. Et en branchant Sonic 1 on accédait à un mini jeu dans le style des Special Stage de Sonic 3.
Donc, pour la version XBLA de S&K on pourra activer le lock-on mais dans l'unique cas où vous vous êtres procuré les versions XBLA de Sonic 3, Sonic 2 ou Sonic. Bref, une bonne manière pour Sega de vous forcer à acheter tous les jeux.

Pour ceux qui ne le savent pas encore, les Sonic sur XBLA sont de bonnes affaires car ils tournent à 60Hz et sont munis d'un possibilité de jeux en ligne lorsque le jeu d'origine propose un mode 2 joueurs.


source : sonic-online
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