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Conversion Alex Kidd in Miracle World sur Megadrive
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oof-will



Inscrit le: 28 Mar 2007
Messages: 1072
Localisation: Moumou (79)

MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 10:14 pm    Sujet du message: Conversion Alex Kidd in Miracle World sur Megadrive Répondre en citant

Je pensais en avoir parlé ici, mais visiblement j'ai oublié.

Je vous montre donc mon nouveau projet. Il s'agit d'une conversion du célèbre Alex Kidd in Miracle World sur MD.

C'est un jeu que j'adore, et puis voilà, ça fait un bon exercice en programmation.
Je ne modifie pas ou peu l'original. Certains trucs sont améliorés (quand on se penche dessus, la gestion des collisions sur l'original est parfois vraiment approximative Choqué ) et je compte ajouter un système de sauvegarde automatique. Seule la partie en cours est sauvegardée à la fin de chaque level, et l'écran titre permet de continuer la partie en cours ou d'en commencer une nouvelle.

J'ai commencé par m'occuper du niveau 1, vous pourrez voir l'avancée des travaux sur cette vidéo
J'avais plusieurs problèmes et autres bugs, j'ai donc remanié le "moteur" graphique (si je puis l'appeler ainsi).

J'en ai profité pour attaquer le niveau 2. (vidéo ici)

Pour le moment, aucun ennemi. La collision fonctionne, on peut casser les blocs et ramasser argent et bonus.
La boutique et la moto fonctionne, mais on ne peut pas encore utiliser d'item.
La pause (sur le bouton start, le pied Mort de rire ) fonctionne également.

Qu'en dites vous?


Cette capture provient de la version Megadrive en cours de dev
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slater79



Inscrit le: 16 Juin 2012
Messages: 63

MessagePosté le: Mer Avr 24, 2013 11:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est sympa, proposer des petits plus sans trahir l'original.
Que penses-tu faire pour la musique?

A+
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oof-will



Inscrit le: 28 Mar 2007
Messages: 1072
Localisation: Moumou (79)

MessagePosté le: Jeu Avr 25, 2013 6:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'instant je ne m'occupe pas de la musique, car j'ai des problèmes de drivers son. Par contre je laisse les musiques originales Sourire

Je ne veux pas changer le jeu, éventuellement quelques améliorations nécessaires comme la save ou la correction de quelques bugs, mais on garde l'esprit d'origine Cool
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iGREKKESS
Webmaster


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Messages: 7848
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MessagePosté le: Jeu Avr 25, 2013 10:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sympa !

Il semble plus rapide que l'original, c'est normal ? Question de 50-60Hz ?
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oof-will



Inscrit le: 28 Mar 2007
Messages: 1072
Localisation: Moumou (79)

MessagePosté le: Ven Avr 26, 2013 6:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'avoue que je n'ai pas vraiment fait attention à ce détail, mais le timing n'est pas basé sur la fréquence, ce qui signifie que le jeu ne devrait pas être plus rapide en 60Hz qu'en 50.

Par contre la MD tourne mieux qu'une master system, c'est peut être juste ça? Je verrai quand j'aurais finalisé parce que mine de rien, le fait de rajouter la gestion des ennemis va peut être ralentir un peu...
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philip



Inscrit le: 22 Sep 2012
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MessagePosté le: Sam Avr 27, 2013 2:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est très fort ! Très content
J'ai testé sur la console et l'appui sur le bouton start bug, faut appuyer sur le bouton A. Il y a aussi des soucis avec certains des blocs rocher et point d'interrogation (se détruit à moitié).
En fait, cela serait plus simple d'utiliser des tiles de 16x16 pour le scroll B, ou alors utiliser des sprites pour les blocs interactifs.

ps: en 256x224, seul les megadrive japonaise peuvent faire tourner le jeu, ou alors md switché.
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megadrive forever
La MD est bien la meilleure des console 16 bits, son design et sa puissance est au service du gameplay, en plus d'être retrocompatible et évolutive ! Les jeux MD sont bien fun aussi, avec des personnages bien classe. La manette est bien ergonomique, de plus une version 6 boutons répond parfaitement aux jeux les plus exigeants.
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oof-will



Inscrit le: 28 Mar 2007
Messages: 1072
Localisation: Moumou (79)

MessagePosté le: Sam Avr 27, 2013 2:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah, les bugs dont tu parles sont sur la premiere version. Celle sur laquelle on peut jouer sur le premier level.

Les bugs ne sont plus car j'ai réécrit en grand partie mon moteur pour le niveau 2 Clin d'oeil

Par contre, super info pour la résolution. Je ne le savais pas.
Ca m'ennuie parce que ça va me faire faire pas mal de modifs, mais faut qu'il soit compatible avec le plus de consoles le bougre ^^ (au fait tu voulais dire 356*224?)

Il me faut quelle réso? 356*240?
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philip



Inscrit le: 22 Sep 2012
Messages: 19
Localisation: toulouse

MessagePosté le: Sam Avr 27, 2013 4:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

oof-will a écrit:
Ah, les bugs dont tu parles sont sur la premiere version. Celle sur laquelle on peut jouer sur le premier level.

Les bugs ne sont plus car j'ai réécrit en grand partie mon moteur pour le niveau 2 Clin d'oeil

Par contre, super info pour la résolution. Je ne le savais pas.
Ca m'ennuie parce que ça va me faire faire pas mal de modifs, mais faut qu'il soit compatible avec le plus de consoles le bougre ^^ (au fait tu voulais dire 356*224?)

Il me faut quelle réso? 356*240?
Tu as choisi du 256x224. Pour l'anecdote, j'ai fait le même choix pour toki, car la version arcade a cette résolution. Avec le sgdk, c'est d'origine du 320x224, j'ai alors utilisé la commande VDP_setScreenWidght256(); qui force à 256 colonnes (au lieu de 320).

Bref, pour une compatibilité avec toutes les consoles, il faut du 320 colonnes.

Pour les lignes, c'est 224 pour NTSC, et 240 en PAL.
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Shaolin soul



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MessagePosté le: Mer Mai 01, 2013 12:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

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epsylon



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MessagePosté le: Jeu Mai 09, 2013 11:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
ps: en 256x224, seul les megadrive japonaise peuvent faire tourner le jeu, ou alors md switché.


Sonic Choqué

Pour info, toutes les Megadrives sans aucune exception possible peuvent afficher du 256x224. Simplement parce que le VDP de la MD est une évolution du VDP de la Master System. Cette résolution correspond au mode H32 (32 cellules de 8 pixels, soit 256 px à l'horizontal), et ça correspond à 3420 cycles par ligne, que ce soit en 50 ou 60 Hz (à l'époque, les devs se basent sur le nombre de cycles, c'est ce qui fait que les jeux n'ont pas la même vitesse si le framerate change).

Pour rappel, le special stage de Sonic 2 ou Sonic CD, c'est du 256x224. Certains jeux switchent entre les deux résolutions, ou même ne fonctionnent qu'en 256x224.

Donc, 256x224 c'est la résolution utilisée sans problème par toutes les SMS ou les MD.


Citation:
Tu as choisi du 256x224. Pour l'anecdote, j'ai fait le même choix pour toki, car la version arcade a cette résolution.


Toki en arcade tourne à 256x240. Mais les timings de l'affichage sont tels qu'on ne voit que 224 lignes sur l'ensemble des écrans (ce qui a poussé les devs d'ému à n'afficher justement que 224 lignes).

Pareil pour l'affichage des consoles : la résolution utile est inclue dans une fenêtre plus grande. Si la SMS affiche généralement du 248x192 ou 256x192, c'est dans une portion plus large de 282x243 (avec la couleur du background qui remplit la bordure qui entoure l'image du jeu), elle même inclue dans une fenêtre totale de 342x262 (avec les infos de synchro). La SMS peut aussi afficher 256x224, et 256x240 (en PAL uniquement).

Ce qui est visible à l'écran correspond aux timings du signal et à la mise au point des tubes cathodiques (overscan selon les normes PAL et NTSC), ce n'est jamais ce qui entièrement diffusé par la machine.


Citation:

Avec le sgdk, c'est d'origine du 320x224, j'ai alors utilisé la commande VDP_setScreenWidght256(); qui force à 256 colonnes (au lieu de 320).


320x224, ça correspond au mode H40 (40x8 = 320). C'est le mode par défaut de la MD, mais il comporte toujours 3420 cycles par ligne, car c'est "hérité" du mode H32 (de la résolution de 256x224).

Citation:

Bref, pour une compatibilité avec toutes les consoles, il faut du 320 colonnes.

Pour les lignes, c'est 224 pour NTSC, et 240 en PAL.


Non, la seule restriction, c'est le nombre de lignes. Toutes les machines peuvent afficher 224 lignes (avec 256 ou 320 pixels par lignes), mais seules les consoles PAL peuvent afficher 240 lignes.
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philip



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Messages: 19
Localisation: toulouse

MessagePosté le: Jeu Mai 23, 2013 1:21 am    Sujet du message: Répondre en citant

Tu as entièrement raison epsylon. J'étais persuadé que seule les consoles japonaises supportées le 256x224, c'est donc une bonne nouvelle que toutes les consoles acceptent en fait cette résolution. Sourire
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christophe4559



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MessagePosté le: Mer Mai 29, 2013 8:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

bravo !!!
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oof-will



Inscrit le: 28 Mar 2007
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MessagePosté le: Jeu Aoû 29, 2013 11:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

Petite mise à jour!

J'ai ajouté pas mal de petites choses, mine de rien, ça prends du temps!

Voilà donc la première partie du niveau 1, dans la montagne.
Alex peut casser les blocs, les pierres et ramasser les items/argent.
Les blocs sont animés quand ils explosent.

La pause fonctionne et l'écran à été revu par rapport à l'original un peu fouilli.

Alex utilise désormais l'onde de choc et peut mourir face aux fantômes.

Un screen:


Une vidéo
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christophe4559



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MessagePosté le: Jeu Aoû 29, 2013 6:21 pm    Sujet du message: Répondre en citant

félicitations !
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philip



Inscrit le: 22 Sep 2012
Messages: 19
Localisation: toulouse

MessagePosté le: Sam Sep 14, 2013 7:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Des intégrations forts sympathiques. Très content
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