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Traduction de l'entretien de G.rev accordé à got-next.com

 
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Bourru



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Messages: 1219
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MessagePosté le: Ven Avr 28, 2006 3:56 pm    Sujet du message: Traduction de l'entretien de G.rev accordé à got-next.com Répondre en citant

Cette traduction maison est conçu de manière très "libre". Veuillez me pardonner les faciltés et les contresens apparents. Quelques éléments de cette entrevue sont tout de même bons à prendre.

Je rappelle que cet entretien accordé par Hiroyuki Maruyama demeure la propriété du site Got-next.com.



"GotNext : Beaucoup d'entre vous sont d'anciens employés de Taito. Qu'est-ce qui vous a poussé a quitter une aussi grande société que celle-ci, couronnée de succès, pour former votre propre société ?

Hiroyuki Maruyama : Il y avait beaucoup de raisons, mais la plus importante était que Taito avait interrompu le développement d'arcade en interne, a l'exception de jeux conçus pour de grandes bornes dédiées. Pendant environ 2 ans, nous avons eu l'espoir d'un retour de Taito sur la scène de l'arcade et avons continué, mais après en avoir discuté avec nos supérieurs, nous avons bien compris que cela n'arriverait pas. Donc nous nous sommes résigné et avons pris l'initiative de faire des jeux d'arcade nous-mêmes.

GN : Que signifie "G.rev" exactement ?

HM : Officiellement c'est une abréviation de "game révolution", mais ce nom vient en réalité d'ailleurs ... Sa véritable origine reste un secret.

GN : Quel a été le plus grand défi auquel vous avez du faire face lors de la création de votre société ?

HM : Certainement le financement. Comme nous nous sommes entièrement autofinancés, nous n'étions pas capables de recueillir des fonds importants pour commencer, ce qui rend la création d'un jeu complètement impossible. Par conséquent, la période la plus difficile fut celle qui précéda la fin du développement de notre premier jeu. Bien sûr, nous luttons toujours . (Rires)

GN : Votre premier titre d'arcade, Star Seeker, diffère radicalement de vos titres suivants. Pourquoi l'avez-vous choisi comme premier projet ?

HM : Pour poursuivre ce que je disais auparavant, nous avons tout d'abord effectué de la sous-traitance afin de dégager un peu de capitaux. Avec l'argent réuni, nous pouvions seulement faire quelque chose de modeste, comme un "puzzle game". Considérant que notre point fort était notre capacité à faire des jeux en temps réel, nous avons décidé de mettre au point un "puzzle game" avec des éléments en temps réel. Nous avons été capables de l'achever en seulement 3 mois, mais tout bien considéré, même maintenant je pense que nous avons bien réussi. (Rires)

GN : Tous vos titres proviennent de l'arcade. Qu'est ce qui rend l'arcade si attirant à vos yeux ?

HM : je ne pense pas qu'il y ait une différence si considérable entre les jeux ordi et console, mais il faut reconnaître que dans l'arcade le temps-réel compte énormément ("action", "shooting" etc). À la différence des jeux grand public, on peut facilement apprécier un jeu d'arcade avec 1 pièce de monnaie sans devoir acheter un titre onéreux. C'est pour cette raison que si un jeu d'arcade est bon, il est plus facilement reconnu et prisé.

Dans le même ordre d'idée, une petite société telle que la nôtre qui ne peut vraiment pas s'offrir le luxe d'un budget publicité, n'aurait aucune chance de réussir si elle s'engageait dans le marché grand publique japonais. (Rires)

De plus, vous pouvez regarder les gens s'amuser sur vos jeux, ce qui se révèle très appréciable pour un créateur.

GN : Comment situez-vous le marché de l'arcade dans 5 ou 10 ans ? Qu'est-ce que G.rev fera à ce moment là ?

HM : Je ne pense pas que le marché de l'arcade disparaîtra, mais il est probable que nous verrons de grands changements, avec la multiplication des bornes de jeux surdimensionnés et des nouveautés permanentes. Il y a des chances aussi que les jeux d'arcade interchangeables tournant sur des bornes génériques comme le système de NAOMI qui a été la plate-forme principale utilisée par G.rev, cesseront d'exister.

Tant que l'arcade sera là , nous soutiendrons ce marché. Mais s'il se taris, nous devrons alors chercher d'autres moyens.

GN : Que pensez-vous du développement d'une exclusivité console sans passer par une version arcade au préalable ?

HM : Ce n'est pas complètement hors de question, mais pour l'instant, nous n'avons pas l'intention de le faire. Si 'Under Defeat" avait été une exclusivité console et qu'on ne l'avait pas vendu comme "le dernier jeu Dreamcast", il est probable qu'au Japon, peu de personnes l'auraient remarqué et il aurait disparu.

GN : G.rev a collaboré a deux reprises avec le studio Treasure et cela a donné de très bons résultats. Comment ce rapprochement s'est-il produit ? Pensez-vous G.rev et Treasure travailleront de nouveau ensemble ?

HM : Hiroshi Iuchi est quelqu'un j'ai connu lorsque que je travaillais encore chez Taito et quand nous avons créé G.rev, Treasure a fait appel à nous pour de la sous-traitance. Il y a beaucoup de similitudes entre nos idées et notre manière de concevoir le développement des jeux, donc cela a été très facile de travailler avec lui. Il est difficile de prévoir l'avenir, mais si le calendrier joue en notre faveur, il est possible que nous travaillions ensemble de nouveau.

GN : Que pensez-vous de la prochaine vague de consoles ? Croyez-vous que G.rev continuera à soutenir la Xbox 360 ?

HM : Tentent-ils d'écraser les petits développeurs ? (Rires)

Blague à part, avec l'augmentation en puissance de ces consoles, s'il arrive un moment où le public réclame absolument qu'une société utilise l'ensemble des possibilités d'un système, alors je pense que l'avenir en ce qui concerne les jeux consoles (excepté les portables) est sinistrée. C'est pour cette même raison que le cinéma ne peut être réduit aux énormes "blockbuster" Hollywoodiens. Il existe différents types de films pour des spectateurs tout aussi différents et cela devrait être la cas aussi pour les jeux. C'est pour cela que nous nous intéressons au Xbox Live Arcade.

Quant au soutient que nous continuerons d'apporter à la 360, nous espérons que Senko no Ronde Rev. X se vendra bien, mais comme vous le savez probablement, le marché japonais est très compétitif, donc nous verrons bien comment les choses se dérouleront.

GN : Les jeux de G.rev font l'objet d'un véritable culte à l'ouest. G.rev tente-t-il de proposer ses jeux aux joueurs Occidentaux ?

HM : Un certain nombre sociétés sont intéressées par Senko no Ronde Rev. X. Nous espérons que cela se passera pour le mieux.

GN : Certains ont été étonné de voir Under Defeat sortir sur Dreamcast. Etes-vous heureux des ventes de ce jeu et pensez-vous qu'il sera disponible sur d'autres systèmes à l'avenir ?

HM : Tout d'abord, nous ne concevons pas de projets qui donnent lieu à de grosses ventes, donc il a véritablement surpassé toutes nos espérances. A l'avenir (au moins une année au bas mot), je ne peux exclure un portage sur autre console, mais à l'heure actuelle rien est fait dans ce sens. De plus, si nous avions du temps devant nous, nous préférerions faire un nouveau jeu tout simplement.

GN : Pensez-vous qu'il y a une possibilité que de nouveaux titres de G.rev sortent sur Dreamcast ?

HM : Ce n'est pas tout a fait impossible, mais cela ne dépend pas complètement de nous et ce sera très difficile.

Under Defeat a aussi été vendu comme "la dernière sortie Dreamcast". Si il apparaît que nous l'avons soutenu financièrement, puis que nous sommes revenus ensuite parce qu'il s'est bien vendu, je pense que ce serait en réalité une insulte aux joueurs Dreamcast.

GN : Quel est le jeu de G.rev dont vous êtes le plus fier ?

HM : Chaque jeu a ses qualités propres et comme je suis fier de toute nos productions, je ne peux pas me résoudre à en choisir seulement un.

GN : Border Down a emprunté quelques éléments distinctifs a Metal Black, un classique de Taito. Qu'est ce qui vous a poussé à vous tourner vers Metal Black et y-a-t-il d'autres classiques que vous voudriez utiliser de cette façon ?

HM : La raison principale ? C'est que j'ai énormément aimé ce jeu. J'ai aussi pensé qu'il y avait beaucoup d'idées dans Metal black que l’on pouvait améliorer.

Il y a beaucoup de classiques qui mériteraient d'obtenir le même traitement. Je pense que nous verrons cela énormément dans les jeux futurs.

GN : Le mot de la fin pour les fans anglophones ?

HM : Merci pour votre soutien !

C'est grand dommage que beaucoup d'entre vous n'aient pas la chance de profiter de nos jeux. L'arcade est peu répandu à l'Ouest, mais nous faisons ce que nous pouvons pour que vous ayez accès à nos jeux. Nous attendons avec impatience votre appui dans l'avenir !"


Dernière édition par Bourru le Ven Avr 28, 2006 11:09 pm; édité 1 fois
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kensu



Inscrit le: 14 Déc 2004
Messages: 118

MessagePosté le: Ven Avr 28, 2006 5:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tres bonne initiative de nous l'avoir traduit Clin d'oeil
Si tu peux editer en mettant en rouge qd c lui qui parle ca serait encore mieux
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bomb78



Inscrit le: 15 Nov 2004
Messages: 821

MessagePosté le: Ven Avr 28, 2006 10:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

tres bien merci, j'avais tout compris mais pour ceux qui n'avaient pas capté Sourire
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Dhaos



Inscrit le: 06 Juin 2006
Messages: 8
Localisation: moi,localise???

MessagePosté le: Jeu Juin 08, 2006 1:21 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Voila donc finalement la raison pour laquelle Metal Black se met a coter et est devenu soudainement si populaire....
Maruyama s'en est inspire pour Border Down Roulement des yeux
Merci en tout cas pour la traduction de cette interview ,ma foi fort instructive...
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Man-Jimaru
Administrateur


Inscrit le: 11 Déc 2004
Messages: 1363
Localisation: Nice

MessagePosté le: Jeu Juin 08, 2006 2:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dans le reportage d'Alex Pilot sur les shmups (diffusé sur Game One) notre ami de G-Rev parle de ses inspirations pour Border Down (dont Metal Black).

Merci bcp Mr Bourru pour la trad Sourire
_________________
Man-Jimaru
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